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El Archivo · Glosario

Diccionario mínimo del constructor

Los términos que vas a escuchar al construir tu primer producto, explicados sin jerga.

Estado
Vivo
Última actualización
10 de agosto de 2026
Para quién es
Para quien va a empezar
Qué no incluye
Definiciones académicas ni traducciones literales del inglés.

Un puñado de palabras aparece todo el tiempo cuando construyes un producto, y casi nadie se detiene a explicarlas. Este es el mapa: los mismos términos que fui necesitando, ordenados como ocurre el trabajo —de la idea a los números— para que dejen de sonar a jerga.

01

La idea

Antes de construir nada: qué quieres probar y si tiene sustento.

01 Idea

Una hipótesis sobre un problema que alguien tiene y una forma de resolverlo. Todavía no es un producto ni un plan: es algo que quieres poner a prueba.

02 Validar

Comprobar si esa idea tiene sustento antes de invertir tiempo y dinero. No es preguntarle a tus amigos si les gusta; es buscar evidencia de que alguien pagaría o cambiaría su comportamiento.

03 Problema-solución (fit)

El punto en que confirmas que el problema es real y que tu forma de resolverlo tiene sentido para quien lo vive. Un paso previo y más pequeño que el encaje con el mercado.

02

El producto mínimo

La versión más simple que ya resuelve el problema, y cómo se planea.

04 MVP (producto mínimo viable)

La versión más simple que ya resuelve el problema central, sin adornos. Su propósito no es impresionar, es aprender rápido con el menor esfuerzo.

05 Prototipo

Una representación temprana, a veces sin código funcional, para mostrar una idea y recoger reacciones antes de construir de verdad.

06 Wireframe

Un boceto esquemático de una pantalla, sin colores ni diseño final, que muestra dónde va cada elemento. Sirve para pensar la estructura antes que la estética.

07 Backlog

La lista de todo lo que falta por construir. Es el inventario de posibilidades, no el compromiso de lo que se hará esta semana.

08 Hoja de ruta (roadmap)

El plan de qué se va a construir y en qué orden. A diferencia del backlog, ya refleja decisiones sobre qué importa primero.

03

Construir

Las piezas técnicas y el vocabulario del día a día.

09 Iterar

Ajustar el producto en ciclos cortos a partir de lo que aprendes con cada versión, en vez de intentar acertar todo de una vez.

10 Pivotar

Cambiar de dirección de forma significativa —el problema, el cliente o el modelo de negocio— porque la evidencia dice que el camino actual no funciona. No es abandonar: es corregir el rumbo.

11 Stack

El conjunto de lenguajes, herramientas y servicios con los que está construido tu producto. Es con qué piezas armaste la casa.

12 Frontend

La parte con la que el usuario interactúa directamente: lo que ve y toca en una pantalla.

13 Backend

La parte que el usuario no ve: donde se procesan los datos y ocurre la lógica que hace funcionar lo que se muestra al frente.

14 API

Un punto de conexión que permite que dos programas se comuniquen, como un mesero entre la cocina y la mesa. Cuando tu app se conecta a otro servicio, lo hace por una API.

15 Bug

Un error en el código que hace que el producto se comporte distinto a lo esperado. Encontrarlos es parte normal de construir software.

16 Despliegue (deploy)

Publicar una versión del producto para que quede disponible y funcionando. Pasa de existir en una computadora a estar accesible de verdad.

04

Lanzar y crecer

Del producto listo a las primeras personas que lo usan.

17 Onboarding

El proceso por el que una persona nueva aprende a usar tu producto, desde el primer clic hasta que entiende su valor. Uno malo hace que alguien abandone algo que sí le habría servido.

18 Landing page

Una página con un solo propósito: presentar tu producto y conseguir que el visitante haga algo concreto. Suele ser lo primero que se construye para probar interés.

19 Early adopters

Las personas dispuestas a probar tu producto cuando todavía tiene fallas, porque el problema que resuelve les importa lo suficiente.

20 Retroalimentación (feedback)

Las reacciones de quienes usan tu producto. No toda pesa igual: la de quien realmente lo usa vale más que una opinión pasajera.

21 Encaje producto-mercado

El momento en que tu producto resuelve tan bien el problema de un grupo que la demanda empieza a sostenerse sola. Antes de este punto, casi todo es exploración.

22 Tracción

Señales medibles de que el producto gana terreno: más gente lo usa, lo recomienda o paga por él con el tiempo.

23 Escalar

Hacer crecer el producto para atender a muchas más personas sin que los costos crezcan en la misma proporción. Escalar antes de validar suele ser correr en la dirección equivocada.

05

Los números

Lo que mides para saber si el negocio se sostiene.

24 Embudo (funnel)

El camino de una persona desde que conoce tu producto hasta que lo usa, en etapas que reducen el número en cada paso. Muestra dónde se pierde a la mayoría.

25 Conversión

El porcentaje de personas que completan una acción deseada dentro del embudo. Una baja indica que algo en el camino frena a la gente.

26 Cohorte

Un grupo de usuarios que empezaron en el mismo período, seguidos juntos para comparar su comportamiento con el de otros grupos.

27 Retención

La proporción que sigue usando el producto después de un tiempo, en vez de probarlo una vez y desaparecer. Uno de los indicadores más honestos de valor.

28 Abandono (churn)

Lo opuesto a la retención: la proporción que deja de usar el producto o cancela en un período. Uno alto señala un problema de fondo, no solo de mercadeo.

29 Costo de adquisición (CAC)

Lo que te cuesta, en promedio, conseguir un cliente. Compararlo con lo que ese cliente aporta dice si el negocio es sostenible.

30 Valor de vida (LTV)

El ingreso total que esperas de un cliente mientras use tu producto. Cuando supera al CAC, hay margen para crecer.

31 Fondos disponibles (runway)

El tiempo que te queda antes de quedarte sin dinero: el efectivo dividido entre lo que gastas al mes. Conocerlo te deja decidir con calma.

32 Tasa de consumo (burn rate)

Cuánto gasta el negocio cada mes por encima de lo que ingresa. La otra cara del runway: entre más alta, más rápido se agotan los fondos.